انجام پایان نامه کارشناسی ارشد

انجام پایان نامه کارشناسی ارشد

انجام پایان نامه

شبکه خبری NBC، از زمان تاسیس خود در سال ۱۹۲۶، یکی از مهم ترین- و با ارزش ترین – آرشیو های ویدئوئی را گردآوری کرده است؛ و گرچه شرکت پیش از این محتویات ویدئوئی تاریخی خود را برای مقاصد سردبیر استفاده کرده استفاده و دسترسی به موسسات آموزشی اصلی خود را بفروش رسانده  بود؛ مدیران اجرائی اصلی در این مجموعه رسانه ای جهانی/ان بی سی  ۱۷  میلیارد دلاری احساس کردند که فرصت تجاری عمده ای را از دست داده اند. با این همه، این محتوا- از فرود در ماه  تا ترور و آدمکشی- بایستی بیش از درآمدهای فرعی و کوچکی بوده باشد که هرسال ایجاد کرده است ؛ یا در غیر اینصورت، واقا” هم بی ارزش می شد. اما علی رغم استفاده از مهر  مثبت از این گونه شرایط، وقتیکه یک واحد انتفاعی را راه اندازی می کنیم، بی ارزش چیز بدی خواهدبود.انجام پایان نامه کارشناسی ارشد

و یکی از  نیروهای محرکه که ، کریس تاین، تولید کننده برنامه های TV  و یکی از  نیروهای محرکه که  درپشت آنچه که یک ابتکار کامل  و حرکت قوی  در رسانه های سنتی و شیوه  “بازی سازی با اخبار” قرار دارد، می گوید:”با کسب و کار چالش داشتیم”

تاین ادامه می دهد: ما روی  این آرشیو کلیپ ها  متحیر کننده نشسته ایم، چطور این ها را جلو بینندها بگذاریم تا با آنها تعامل معنی داری را برقرار کند؟

انجام پایان نامه کارشناسی ارشد

برای تاین، هدف  دوگانه بود: یکی، دسترسی به این فیلم های با ارزش(ادیت نشده) از تاریخ  امریکا و جهان از داخل آن برزخ آرشیو، ودوم، ایجاد مرکز سودآورانتفائی  برای شرکت است. در هر دو مورد، NBC  با استفاده از اجرای یک بازی موفق به انجام این دو مورد گردید. انجام پایان نامه کارشناسی ارشد

تاین با پیاده سازی نرم افزار Icue(نرم افزار کاربردی آموزشی) که در دبیرستان ها بعنوان ابزار تکمیلی مطالعه و تحقیق برای لاس های جاگذاری پیشرفته مورداستفاده قرار می گیرد، سیستمی را بوجودآورد که  از این  حجم وسیع فیلم هاوکلیپ های ان بی سی استفاده شود. او توضیح می دهد: ” سه گانه ویدئوئی، اولین فکر ما نبود. ما طوفان مغزی را شروع کردیم، هر چه بیشترفکر کردیم و ایده های نوتری  را در سرمان می چرخاندیم؛  دوست داشتیم بازی ها ئی درست کنیم که دانشجویان، معلمان و خانواده هایشان را درگیر آن کنیم. در حالیکه Icue به همچنان بعنوان ابتکاری بسیار با ارزش و قابل تمجید به درگیرکردن و مشغول کردن جوامع آموزشی با تاریخ ادامه می دهد، این قدم بعدی  در تحول ویدئوئی NBC بود که  شرکت را از همتایان ورقبایش متمایز می کرد. انجام پایان نامه ارشد

در سال ۲۰۰۸، گروه مزبور “IQ  شما   چقدر است؟”  را برای فیس بوک پیاده سازی کرد. یکی از شبکه های اجتماعی که خیلی سریع رشد کرد . IQ شما چقدر است؟ یک بازی سه گانه ویدئوئی است که صدها ساعت فیلم و ویدئوهای ادیت نشده اخبار NBC را پر قدرت و قوی را تولید کرده  و به کاربران اجازه می دهد که در مقابل دوستان بازی کنند و به تیم ها بپیوندند، نشان دریافت کنند و از سطوح بالا بروند- همه اینها در پلتفرم فیس بوک انجام شده است. البته، این یک چالش اساسی بود، بویژه  با توجه به اینکه خدمات  یوتیوب بطور کامل  رایگان است و برای میلیون ها ساعت محتوی در دسترس و آماده دارد- بدون پوششی آموزشی برای تشویق بازیکنان اتفاقی که بدنبال دیوانگی به جای بازی اند.انجام پایان نامه کارشناسی ارشد

در مقابل این پشت صحنه، تاین و گروه او بر استفاده از فیس بوک برای بردن ترافیک به سایت Icu  تاکید کردند. سپس بعضی چیزهای غیر منتظره اتفاق افتاد: خود آی کیو(IQ) یا ضریب هوشی شما چقدر است؟ شروع به ایجاد استفاده اساسی ویروسی و بگونه ای ناباورانه، در آمد کرد.

انجام پایان نامه کارشناسی ارشد

این فرایند به چیزی ساده تر از آن چیزی که کسی باور کند، تبدیل شد. با انجام بازی تفریحی، تاین گفت : “{تبلیغ کننده}، برنامه فهمیدند که بایستی خودشان را محتواهای بهم ویدئوئی همراه کنند، اگر کاربرد های چسبان را نخواهیم تام ببریم”.

تاین، با گفتن “چسبان”، منظور ما این بود که بطور معمول” آی کیویش(IQ) چقدر است؟”؛ بخوبی بیش از ۱۰۰٫۰۰۰ کاربر در ماه را جذب کرده(حداکثر بینندگان اخبار زنده یا آن لاین۲٫۴  میلیون نفر در هفته است)، اما مهم تر اینکه، اغلب این کاربران ساعت ها وقت خودشان را برای بازی اختصاص داده بودند. و چرا؟ خود طرح بازی بر ” اول بازی، بعد اهداف کسب و کار(آموزش)  تمرکز کرده بود. گروه Ico، در فرایند طراحی محصولاتشان به این شکل،  چیز خیلی مهمی را کشف کرده بود: آنها می توانستند یک تجربه کاربر چسبان را ایجاد کنند که ارزش مثبت برند  و پول را تولید  کند و در همین حال وفاداری طولانی مدت  بدست بیاورند.

در حالیکه  امروزه اغلب تبلیغ کننده ها خود را در تقلا برای بدست آوردن آشکار حتی یکی از این اهداف می بینند؛ گروه Icu، و افراد بیشمار دیگر- یاد گرفته بودند که فقط بازی های می توانست برندها  می توانست از درهم  برهمی  بازار شلوغ برند، راه خود را باز کند، در محیط شبکه ای شده اجتماعی مشتریان را  بی شباهت بهدیگر مصرف کنندگان، جذب نموده و  نگه دارد و پولی کند.

         ” چسبیدن وفاداری است”

ایده و فکر محتوای چسبان، جدید نیست؛ گرچه این اصطلاح اخیرا” همراه با وب سایت ها همراه شده است. مفهوم اساسی آن اینست که چسبندگی یک اقدام کیفی است و اغلب با دواستاندارد اینترنت همراه و متحد است، با زمان مصرف شده در سایت و تعداد تکرار دیدار هر کاربر روی آن. وقتیکه آن آمار را با هم در نظر می گیریم، دیدگاه ترکیبی مثبتی را در مورد چسباندن بودن سایت بدست می آوریم. چساباندن را وقتیکه در خارج از دنیای وب بکار می گیریم، چسبان اغلب با نام دیگری همراه می شود: وفاداری. وقتیکه  یک خریدار قهوه برندStarbucks  را نسبت به قهوه peter ترجیح می دهد یا بینده تلویزیون دیدن برنامه David Letterman   را نسبت به Conan Obrien  در ساعت ۱۱:۳۰ بعد از ظهر،  ادامه  می دهد، اسمش را وفاداری می گذاریم. انگیزه دهندگان و الگوهای مشابه، فارغ از اینکه به دنیاهای برخط(آین لاین) نگاه می کنیم یا غیر برخط(آف لاین)، بکار برده می شوند.

در حالیکه خیال پرستی اقتصادی یا تغییرات سریع در بازار رقابتی می تواند بطور عمیق بر جلوه  وفاداری اثر(منفی) بگذارد؛ بهرحال، این بادوام ترین پیوند بین محصول،  یا برند و مشتریان است. در حالیکه محصولات به کالا تبدیل می شوند؛ این وفاداری-خالص و ساده است- که مردم را به خرید وادار می کند. وفاداری، مشتری در مورد ترجیح  برند و بازپرداخت آنها نسبت به EQUITY است که شما در روابط، سرمایه گذاری کرده اید.

در وب، سایت های چسبان شبکه های اجتماعی و دستگاه های بازی چند نفره هستند. همان طور که در فصول بعد نشان داده می شود، آنها نسبت به آنچه که در نگاه اول بنظر می رسند، چیزهای مشترک بیشتری دارند. در دنیای آفلاین، موفق ترین برنامه های وفاداری، آنها هستند که توسط خطوط هواپیمائی و دیگر شرکت های مراقبت های بیمارستانی و نگهداری را اداره می شوند. بطور برخط، صدها میلیون بازیکنان و دستگاه های تفریحی چند نفره(GamePlayer) میلیاردها دقایق وقت خود را در ماه بطور برخط، صرف دنبال کردن امتیاز، پرسش از سطوح و گرفتن پاداش در بازی صرف می کنند- هم واقعی و هم از نظر روانشناسی در فرودگاه و در سوپر مارکت، اعداد مشابهی درهر روز انتخاب ها را می سازند؛ با پول و وقت واقعی، که این جریانات مجازی را در روبروی همتایان دنیای واقعیشان قرار می دهند. اگر ما بهترینها را برای هر دو برنامه های آف لاین  و آلاین ترکیب کنیم، چه بوسیله گرفتن عناصر برتر از هر کدام  و  ترکیب آنها به هم و به یک برنامه تفریحی بلند مدت مشتری وفادار، آنوقت چی؟

ما می توانیم(این کار را انجام دهیم). و بازاریابی مبتنی بر بازی تفریحی، راهنمای این دنیای جدید شجاع ازطریق درگیر کردن مشتری  با نرم افزار بازی تفریحی (Funware) است: کار بر مکانیسم های بازی نسبت به موقعیت های هر روزی. بسیاری از شرکت ها و سازمانه های مبتکر و نوآور، قبل از این قدرت بازیها  را می فهمند و در راه خود برای شکل دادن مجدد صنایع،  از خدمات مالی  به سیاحت فضائی دریافته اند . بدون شکل، صعود نسل های بهم بافته شده در بازی ها وپبشرفت امید بخش نرم افزارهای  بازی های تفریحی صنعت شما را نیز تغییر خواهد داد.

بازی کردن با وفاداری

به ایمیل ا، کیف و یا جعبه باکس ورودی همه افراد نگاه کنید و بطور حتم سررشته مشترکی را خواهید یافت: برنامه های وفاداری در همه جا هستند و چه بخواهیدوچه نخواهید، همه ما در آنها سرمایه گذاری شده ایم. اگر شما هم مانند ۸۰ در صد  آمریکائی هستند؛ احتمالا یک یا دو کارت اعتباری دارید که امتیاز .کسب می کنند و تعداد هفت یا بیشتری حساب  مسافرتی را که باز(فعال) هستند ، دارید؛ که از سه تا چهار تای آنها در خطوط هواپیمایئی و هتل ها و آژانس های اجاره ای اتوموبیل فعال هستند. شما ممکن است در میان رتبه بندی وسلسله مراتب نام های پاداش های اتفاقی و غیر مهم به یک تبلیغ پاسخ داده باشید یا در یک رستوران برای بدست آوردن امتیاز  های هدیه در سال گذشته چیزی خورده باشید. و اگر شبیه ما باشید، داستان هائی از موفقیت های بزرگ خواهید داشت(مانند فرود آوردن  در یک سوئیت شیک و لوکس برای ماه عسل در ساحل اقیانوس در هائیتی) و شکست خشمگین کننده(شاید مجبور باشید ۲۵۰ دلار به صورت ماهیات و هزینه برای آن بلیط  بپردازید) تا ، سفرتان را از طریق برنامه  عمومی وفاداری باز بینی کنید(( recount about.

آیا هرگز فکر کرده اید که  ازخطوط هواپیمائی مورد نظرتان با بلیط درجه یک(فرست کلاس)  در حال بازدید کردن هستید، جائیکه  در آن همیشه         نمی توانند توفق کنید، حتی اگر چه شما همیشه نمی توانید برای جایزه هائی که می خواهید بدست بیاورد و جایزه  را باز خرید کنید؛ جلوی آنها را بگیرید؟

اما اگر برنامه پیچیده، چند لایه و تمرین شبیه بازی در بدست آوردن وضعیت، جایزه و دریافت توجه خاص(درمان)، نباشد، برنامه وفاداری چه خواهد شد. چه اینکه شما بدنبال ارتقاء آزاد، کارت طلائی ورود به لوژ(Louge) قالی قرمز باشید؛ در حالیکه در فرودگاه منتظر هستید، آنچه بدون تغییر دنبال خواهید کرد، پیروزی است. حرکت مهم برای نگه داشتن بازی بر اساس اعتقاد که شما روزی آن جایزه ها را برنده خواهید شد، دقیقا” نوعی انگیزه است که  وفاداری را به برنامه های قدرت شان می دهند.

البته، برای آنها که می دانند این  مسئله تحت اقدام و جزء برنامه  است؛ کل برنامه تجربه برنامه نرم افزار (( ffp  بطور رادیکال برای آنهائی که نمی توانند، متفاوت است. میلیون ها بازیکن در این لحظه در حال شمارش، محاسبه و راهبردی کردن حرکت بعدی وفاداری خود با سرعت و آمادگی هستند که انگار آنها در حال بازی کردن دنیای warcraft، پل(bridge)،  konlikelm soltaire  می باشند. در حالی که برنامه های وفاداری در مقابل شبکه اجتماعی (وب)  مدعی و مغرور خود را نشان می دهد؛ سایت های بیشمار و بازار بحث و گفتگو، به منظور کمک به بازی کنان در انجام بهتر و برد بیشتر پیاده و راه اندازی شده اند. البته  این چرخه پیچیدگی به پیچیده تر شدن دنیای برنامه وفاداری کمک کرده است.؛ بنابراین فرصت بازاریابی برای برندهائی که تلاش می کنند و امید دارند که فرایند برنامه کارتی “بدون پلایش hassle” ، capitul one”” را ساده سازی کنند، فرصت بازاریابی ایجاد می کنند.  و برای مثال، به مصرف کنندگان اجازه می دهد تا  در میان دیگر پاداش ها که با  زندگی شان تناسب دارند، با کارت اعتباری شان، امتیاز بدست بیاورند، تجهیز سرمایه کنند ومسافت فرودگاهی بدست بیاورند.

        آینده وفاداری- بازی های مهاجرت های بی پایان(Frequent Flyer Games  )    

بی شباهت به اغلب سیستم های نوعی(ژنریک) وفاداری،  همانند آنها که در فروشگاه های سبزی فروشی یا ایستگاه های گاز یافت می شوند ، FFP (بازی مهاجرت بی پایان)، فراتر از  ریشه های بی ارتفاع شان مانند نسخه های معتدل طرحهای استرداد وجه، می روند.برنامه های بازی FPP، از تعدادی از ویژگی های اصلی طرح از کتاب play bool  بازی ویدئوئی (hardcore) گرفته شده است؛ که بطور مستقیم از امتیاز ها، سطوح نشانه ها، چالش ها و پاداش ها، گرفته شد است تا پیچیده ترین  شکل وفاداری بین برند و مشتری را ایجادکند.

برنامه سنتی استرداد

ffp

مقدار مفهوم و درک شده بایستی بطور مستقیم برای پاداش ها مرتبط شوند(مانند ۱۰ فنجان قهوه بخرید، یکی را رایگان بگیرد).

 مقدار درک شده بطور غیر مستقیم به پادا.ش ها  ضمیمه می شود.

خریدها با اعتبار هائی که ممکن است تبدیل به پاداش شوند، تقویت می شوند

 خرید ها و نیز دیگر رفتارها و تکمیل موفقیت امیز چالش با اعتبارهائی که ممکن است تبدیل به پاداش و تقویت شوند.

هرچه امتیاز  بیشتری بدست بیاورید، اعتبار بزرگتری بدست می آورید(با هزینه مستقیم  نسبت به کسب و کار)

هرچه امتیاز بیشتری بدست بیاورید، فرصت های بیشتری برای پیشرفتن به  وضعیت و سطح آنها پیدا می شود و نیز یک محدوده وسیعی از پاداش های محتمل با هزینه های متغیر نیز حاصل می شود.

امتیاز و پاداش ها تنها ویژگی های شبیه بازی می باشند.

چالش ها،فرصت ها برای بازی گروه و طرح پیچیده بازی(تفریحی)، بازی کنان را وادار به ادامه بازی می کند.

غیر از امتیازها و چالش ها، به بازیکنان بندرت یک “دنیا” را که در آن بازی شان تشخیص داده شده  و ارزش گذاری می شوند، پیشنهاد می شود.

 فرودگاه ها فرصت های واقعی  را برای بازیکنان فراهم می آورند تا وضعیت و حرکت بجلو را باهزینه کم (در صورتیکهاجرا شوند) برای خطوط هواپیمائی  ” نمایش” دهند.

در صورتی که امتیازها از طریق بازی های مجازی تقویت می شوند، می توان از یک بازی مجازی پیچیده تر سود کسب کرد.

 در صورتی که امتیازها از طریق بازی های مجازی تقویت می شوند، می توان از یک بازی مجازی پیچیده تر سود کسب کرد.

با روشی دیگر، در حالیکه فقط برخی مصرف کنندگان از دینامیک بازی و تفریح آن آگاه شده اند، طراحان  بازی های مهاجرت های بی پایان(Frequent Flyer Games  – بازاریابان برند مسافرتی، بطور کامل احساساتی شده است، تعداد زیادی . از مبارزات را برپا کرده که چالش های بازی را تقریبا” بطور دقیق تکرار می کنند، راه اندازی می کنند. برای مثال، بازی چالش گروه FFP خطوط هوائی ،  مصرف کنندگان  را برای ثبت گروهها ترغیب می کنندتا با هم در بخش بهتر سال رد یابی ردند. این پیشنهاد، امیدی ساده به وضعیت بهتر و   ۵۰ میلیون امتیاز بازی های مهاجرت های بی پایان  (FFP) را برای توزیع شدن در میان بازیکنان گروهی ارائه بوده است.

بازی های مهاجرت های بی پایان بطور خاص وقوی  قوی هستند. آنها بطور معمول بازیکنان را وادار می کنند که در بازی درگیرشده تا تصمیماتی را بگیرند که  نسبت به خوب شدن(رفاه)  و وضعیت  دفترچه بانکی آنها، دور از من است، به این منظور که هم سطح شوند. برای مثال، پرندگان بسادگی پروازهای غیر راحت و گران را انتخاب می کنند که تا امتیاز بدست آورند یا با حمل کننده خاصی سطح بندی شوند؛ حتی وقتیکه انتخاب مستقیم  ارزان تر یا راحت تر باشد. برخی بازیکنان حتی برای گرفتن کل پروازها بمنظور بدست آوردن امتیازها یا مایل ها( مسافت) در مرحله شروع تاپایان سال (که بنام حرکت مسافت ) شناخته می شوند، انتخاب و برگزیده شوند.

بدینگونه، یکی از مهم ترین موقعیت های FFP، اینست که طراحان رفتار خود را در زندگی واقعی تغییر داده اند، نه در دنیای مجازی موازی آن، بلکه در اینجا و اکنون، با پول نقد و فرمان(وقت) واقعی؛ اگرپرنده های  متفرقه این انتخاب ها  ی  دور از عقل را  نکنند و   داوری روی پاداش های موجود و دسترسی وجود نداشته باشد- خطوط هواپیمائی دیگر به  برنامه بازی  FFP ، را پیشنهاد نمی دهند.

حتی خطوط هواپیمائی ارزان قیمتی مانند: SOUTH WEST، JET BLUE و آمریکای USING ، برنامه های وفاداری را پیاده کرده اند،  تقریبا”  تصور کردن پیاده کردن سازی برند مسافرتی معنی دار در هر رشته- بدون یکی- غیرممکن می باشند. بنابراین، در حالیکه موفقیت خام وساده  آنها در فرهنگ غیر قابل اشتباه ما سنگربندی و دفاع می کنند  و داستان  واقعی اغلب بوسیله HARDCORE ترین بازیکنان  بازی، گفته شده است؛ و پرواز کنندگان مهاجر، در سایتی بنام FLYERTALK، گفته می شود.

جوامع تاثیر: FlYERTAILK

در اواسط دهه ۱۹۹۰، فلایر تاک در حال  حاضر  مشهود ترین مقصد برای بازکنان برنامه پاداش است. این سایت برروی ۵۰۰٫۰۰۰ ملاقات کننده یکتا در هر ماه  کمک می کند و تقریبا” ۱۲ میلیون موارد بحث شده را که هتل ها، خطوط راهنما،  خودروها، کارت های اعتباری و هر روش جایگزینی برای  بدست آوردن امتیاز ها، پاداش ها و موقعیت (وضعیت)ها را  پوشش می دهند. اثر این سایت، در صفت مهمان نوازی آنقدر با دوام و اساسی است که  اغلب برندهای اصلی سفیران تمام وقتی، را  برای فلایرتاک  دارند. برخی شرکت ها، مثل موتور جستجوی مسافرت ITA ، حتی یکسری محصولات بتا دارند که  که صرفا” برای جامعه مزبور ساخته شده و نگهداری می شوند.

اما تنها عدد خام فلایرتاک ها نیستند که آنها را به بخوبی علاقه مند برای  مسافرت و برند های توریستی جلب توجه می کنند؛ این درگیری و تاثیری است که آنها را از بازار جدا  می کند. آنها در عمل، بازیکنان درجه بالائی هستند و میلیاردها ارز(پول) بازیها(امتیازات) را بدست آورده و صرف می کنند. آنها همچنین بطور عمیق و تا جدی بر دیگران اثر گذاشته، بر خود طرح  تاثیر منفی  می گذارند.

در اینجا بخاطر فلایر تاک ، با  تعلق آن نسبت به  FFP  بدخیم و بد نام است، که طرح بازی قدرت بر روی زندگی های واقعی افراد واقعی را کشف می کنیم. و هیچ تبلیغاتی تاکنون توان این را نداشته است که مشتریان را وادار کند که هیچ تبلیغاتی تا کنون توان این را نداشته است که مشتریان را وادار کند بر علیه منافع خودشان عمل کنند تا حدقابل پیش بینی طرح FFP،  چنین کند. البته با قدرت  هر طرح بازی، که مسولیت زیادی  نیز بهمراه می آورد، نوجوانان را در دنیای مجازی برای ۵۰ ساعت در هفته اسیر و گرفتار کی کنند یا چیزی حدود ۵۰ آدم اهل کسب و کار را در نصف دنیا  ، بخطر اینکه چند امتیاز کسب کنند و احساس لمیدن بیشتری کنند( Free lourage access) از راه بدر آورند. در حالیکه دوبازیکن که قبلا” گفتیم بگونه ای عمیق از دیگر افراد با نیاز های متمایز و مشخص و انگیزه های معلوم، متفاوت هستند ، همچنین به روشنی نشان می دهند، که دوست دارند برنده شوند.

بنابر این خدای(همیشه حاضر) FFP چه کاری را باید با بازاریابی انجام دهد، و چگونه از برنامه وفاداری stock-in—track loyalty متمایز می شود؟  پاسخ  در بهره برداری آرزوی پایه ای انسان قرار دارد که از طریق طرح بازی برای مقاصد اقتصادی خودش را نشان می دهد. این فلسفه طراحی تا حد زیادی از بازی گرفته می شود؛ اما ریشه خانوادگی در “علم متقاعد سازی” دارد و بنام  مشهور است.

         نرم افزار تفریحی(funware)-  تفریح را در هر چیز قرار دهید

عبارتی که حضور همه حاضر بازیهای  و یا محرک بازی را در زندگی ما خلاصه بندی می کند- همچنین بعنوان  رمز واژه برای بازاریابی مبتنی بر خدمت می کند. با بیشتر آگاه هستند از نرم افزار تفریحی که در آن همه ما درگیر هستیم؛ چه بعنوان بازاریاب یا بعنوان مصرف  کننده، ما در حال افزایش دادن  توانائی مان برای تولید خروجی دلخواه هستیم؛ به عبارت دیگر، اگر فردی شرکت کننده منفعل(غیر اخلاقی و بی تحرکی) در این بازی ها باقی بماند- چه بعنوان برند و چه بازی کن- تشویق کردن رفتارهای خاصی که منجر به نتایج دلخواه شود، مشگل تر خواهد بود. هسته   قرض ثابت( قیاس منطقی)، نرم افزار های تفریحی(funware)  برای بازاریابان،  توانائی آنها برای تحریک رفتار کاربران آشکارا قابل پیش بینی و راه تمرکز یافته است. طور دیگری بخواهیم بگوئیم: نرم افزار تفریحی هنر و علم تبدیل تعامل مشتریان روزمره تان به بازی هائی که به اهداف کسب و کارتان کمک می کند.

در حالیکه نرم افزار تفریحی اهمیت پیدا می کند و منابع و پول بیشتری برای توسعه آن اختصاص داده می شود؛ می بینیم که تبدیل و انتقال چاره ناپذیری صورت می گیرد: اهرم(قدرت) بازیها و بروز فرهنگ های با محوریت  بازیها برای ایجاد ارزش بسیار زیاد. فعالان آن نیز امتیاز ناگفته ای را در مقابل رقیبان شان  بدست خواهند آورد . بطور خلاصه ، آینده  طراحی نرم افزار تفریحی  و بازی در کسب و کار نفس گیر ومهیج  است. در همین حال، دنیا پر از اشتباهات و فرصت هائی است که طرح بازی می تواند برای پایانی محتمل، اعمال قدرت(LEVERAGE) کند.

مسئله ” Geos Dutch “

مثال خوبی از بازیهای تفریحی که تاحدی درست انجام شده است، برنامه سال ۲۰۰۹ شرکت program & chase است؛ chase the taahi  نامیده می شود، که با استفاده از محرک  بازی ماشین slot (ماشین‌ خودکاری‌ که‌ پول‌ در سوراخ‌ ان‌ انداخته‌ و کالای‌ مط‌لوب‌ را تحویل‌ میگیرند( صورت می گیرد. و مشتری از کارت اعتبار chase یا کارت اعتبار (debit) برای خرید های امتیاز- برای- خرید استفاده می کند، ساده گیرا و با هوش، مبارزه نسخه اولیه تری را اصلاح می کند که توسط بسیاری از مشتریان خوبی مورد توجه قرار گرفته بود.

اما chase  دو فرصت بزرگ را با طرح مبارزه از دست داده بود. ابتدا، به منظور رسیدن به بازی، بایستی حساب chase  داشته باشند؛ احتمالا” برای مشتریانی که عضو chase نیستند، مشگل است که وارد شوند زیرا برای آنها روش ساده عضو شدن((sign up و باز کردن تعبیه نشده است؛ بطور ناقص تعداد زیادی از بازیکنان  بر اثر وبرخورد بالقوه خط پائین بازی محروم می شوند؛ این احتمال وجود دارد که chase بسادگی قصد دارد که مشتریان موجود از بیشتر کارت های  حساب بدهی(debit)  استفاده  می کنند؛ که بخوبی هدف   low- yield objective است. شرکت به احتمال زیادی امیدوار است که chase… top( برو تپ را بردار) حسابهای جدیدی خواهد آورد. متاسفانه، بازی  برداشتن موانع  را برای ورود غیر مشتریان، بسیار سنگین  و بشدت آنرا دور از دسترس کرده است.  نتیجه نهائی این است که شرکت می تواند خودش را با احتمال کمتری به اهداف مورد نظر نزدیک ببیند.

بازی می تواند بسادگی با افزودن کارت SCRATCHER( یا  LITERD) فروش مجازی برای دارندگان بازی که حساب ندارند، بهبود بخشد. برای مثال، با ثبت و وارد کردن شماره تلفن موبایل)، بازی CHASE  می تواند متنی را ارسال کند که به شما این امکان را می دهد تا چیزی را در لحظه خاصی با شانس و فرصت  برای  باز پرداخت کردن، پیشنهاد دهد یا شاید به شما اجازه دهد تا برای ورود به شاخه ای از بازی وارد شود، صریح بگوئیم،  شرکت حتی می توانست  روی خدمات آن لاین(بر-خط) و برای پیشنهاد  تخیف دادن به شما برای کارت های مربوط به بانک های  دیگر حساب کند. هر کدام از این انتخاب های می توانند اثرات بعدی زیادی را داشته باشند و فرضیه بازی- آزاد مدل های کسب و کار مبتنی بر بازی را تقویت نماید.

دوم، مانند اغلب مسابقه ها یاSWEEPSTAKES ،  برنامه CHASE در اثر وفاداری محدود است. زمانیکه تبلیغ پایان می پذیرد، نسبت  مزبور نیز در کاربری افزایش می یابد. بوسیله توسعه دادن اثر مسابقه در طی سالها بجای هفته ها، بازی نبایستی تمام شود و نیز علاقه مشتری به بازی نیز کم می گردد.

طرح بازی- آزاد

طرح بازی آزاد یک طرح موفق بازی آن لاین در سالهای اخیر شده است. با ریشه گرفتن در کشورهائی با حفاظت بالا مثل چین یا کره، مفهوم آن پیشنهاد دادن تجربیات بازی کاملا” آزاد( و با ثبت آزاد) و بطور دائم است. سپس،  ویژگی های پریمیوم(جایزه) باز بطور انتخابی در ازای پول ا در برداشت در آمد بازی(برد بازیکن) پیشنهاد می شود و به ۲ تا ۱۰ درصد بازیکنان پیشنهاد می شود که این بخش های بروز شده را بخرند. در طی زمان کافی توسعه دهندگان بازی در آمد بیشتر و سرگرمی با مشتریان ایجاد کرده است و بطور معمول ۵۰ دلار در هر واحد کسب میشود.

با توسعه نرم افزاری سخت افزار(بازی تفریحی یا FUNWARE) ، فلسفه بازی آزاد مشخص می کنند که کاربران بایستی راحت ترین راه ممکن را به بازی تان، ارائه دهید. موانع را برای ثبت نامرا کنار بزنید و بر انژری تان برای دستگاهی با حداکثر فعالیت و دسترسی درازای کمترین پول، وقت و سرمایه اجتماعی، تلاش کنید. این فلسفه طرح نوآوری بطور حتم به نتایج بلند مدتی ارتقاء یافته ای منجر می شود و تا حد نزدیک تری انتظارات نسل بعد بازیکنان را منعکس می کند.

روش دیگری که CHASE  ممکن است به کسب و کارتان  انرژی و رونق بدهید اینست که که جایزه هائی را در زمان واقعی در دستگاه های خودکار بانک قرار دهید. یکی از ساده ترین اینها دادن پاداش های اتفاقی نقدی همراه با برداشت ازحساب است.  مشتریانی که عنصر CHASE نیستند، می توانند فیش یا هزینه خود را در صورتیکه ۱۰۰ دلار بر روی میز بازی برنده شوند، بپردازند. بطور مشابه، مشتریان فعل(موجود) می توانند تشویق شوند تا از نزدیک ترین دستگاه خودپرداز(ATM) استفاده کنند و امکان پرداخت هزینه های بالقوه  خود را افزایش دهند.

طبق این موارد، فرصت های مهم زیاد CHASE PICK UP THE TOP   را برای تعمیق سازی از دست می دهد و برای مشتریان موجود(وفاداری) و علاقه به محصولات را در میان افراد غیر عضو تعمیق می بخشد. اینکه این مسائل وابسته به اهداف بانکی باشدف و اگر بسادگی مشتریان نگه داشته شوند و برای استفاده از کارت CHACK و ATM ترغیب شوند،جزئ اهداف مهم می باشد و  در این خصوص CHASE PICK UP THE TAP موفقیت پر سرو صدائی را داشته است، اما اگر رشد کاربران جدید هدف باشد،، این مبارزه خام و ناقص خواهد بود. بدون شک  این تبلیغات از هر نوعی که باشد، این دروغ را به شکل حقیقت نشان خواهد داده است که پول پاداش برای بازی کردن است. و بسیاری از بازاریابان  به این اعتقاد ادامه می دهند که بهترین  جایزه (حتی گاهی، فقط جایزه) ای مشتریان را تحریک می کند، پول نقد است. اما آیا این حقیقت دارد؟ با این همه، بازی های چند نفره پاسخ روشنی به این سوال می دهند.

ارزش جایزه ها

افراد همیشه با جایزه ها آزار می بینند. گرچه تا  حدی ناموس است، افراد همیشه با تماشای برنده شدن دیگران،  آزار می بینند؛ یا حتی با دیدن بافت آنها. مثال ها محدود بوده و مثال های بی محدود هستند هستند و از ورزش ها(که شواهد ان در قدیمی ترین فرهنگ های باستانی دیده میشوند) تاسیسات تغییر می کنند. بنابراین تعجبی ندارد که نمایش بازی خیلی زود در بنای تاریخی تلویزیون شروع شد. در حقیقت، در اول ژولای، ۱۹۴۱، اولین روزی که  برنامه های بطور رسمی پخش تلویزیون شروع شد، بازی نمایش حقیقت یا نتایج آن در میان اولین برنامه های اولیه است.

در حالیکه ورزش های ناظر بر بازی  TV برای ناظرینی که در خانه  نشسته اند و به یک بفرد ناشناسی نگاه می کنند که بازی می کند و اینکه فاقد هر نوع حرکت فیزیکی هستند- بدون دیدن- ضربه زدن یا حرکتی از هر نوع. افراد بسادگی ساکن بوده و سوالاتی را پاسخ میدهند. جدول حمل می کنند و یک زنگ را بصدا در می آرود و روی هم رفته، اعضاء مستمع(حاضر) تلاش نمی کنند که شرکت کنند. آنها خودشان هرگز برنده نمی شوند و بندرت هیچ گونه آشنائی یا ارتباط جغرافیائی با بازی کنان داشته اند و با این حال، آنها به نگاه کردن (تماشا) ادامه می دهند.

افراد بطور ذاتی به سمت وضعیت های مشگل(پرتنش) کشیده می شوند. ویژگی  ذاتی بازی ها اینست که آنها به روی میز، تنش وارد می کنند. شهرت نمایش بازی های TV حقیقت پایه ای در مورد  بازی کردن و برند شدن در جامعه  ما را منعکس می کنند. حتی افرادی که کاملا ” حالت رقابت ندارند، دوست دارند که برنده شوند؛ حتی آنها که بگونه ای متفاوت موقعیت را توصیف می کنند.

در دنیای بازیهای بازاری، برنامه های وفاداری همیشه نیازمند پول یا پاداش ” با ارزش” به منظور اینکه بازیکن علاقه به خروجی بازی پیدا می کند، می باشد. ساده بگوئیم، ارزش بازیکن بیشتراز خود بازی است که مسئله ای روانشناسانه است. برای مثال، مایل های مسافت پیموده شده پرنده براحتی تبدیل به پول نمی شود. با این حال، قول پاداش آینده(روزی به Tahiti خواهم رفت) و ایده بدست آوردن چیزی برای هیچ چیز، برای تحریک کردن اغلب بازیکنان اتفاقی کافی نمی باشند.

———

برنامه های بازی(بازی تفریحی یا  سخت افزار – نرم افزار) تاریخی

سه جایزه موفق ارزان قیمت؛ شامل:

RUBERFACE=CRACKER JACK-(1931)

  • KELLOGGI XRAY WIEVER

  • MACKDONALDS GRIMSE ERASER MAPPING MEAK

نقطه حساس  اینست که با ارزیابی مجدد آنچه که پاداش راتشکیل می دهد، بازاریابان می توانند با توجه به اینکه  چه چیزی افراد را تشویق می کنند تا وارد شرط بندی شوند،  که بندرت امید برای یک خودروی پرزرق و برق است؛  ولی البته خوشحالی برای داشتن تجربه خود بازی مهم است. وضعیت های موقعیت و حتی اجتماعی بودن، محرک های اصلی رفتار مشابه بازی در افراد هستند؛ حتی هیجان انگیزتر منظره ایست که بازی ها همیشه نیازمند عنصر رثابتی به منظور مورد توجه قراردادن آنها نیستند. در حقیقت، بسیاری از موفقیت آمیزترین و بادوام ترین طرح های بازیها هم خود تاثیر هستند و مانند  بازی ورق(SOLITAIR یا  COOPERATIVE)  به  دنبال شکار لاشخور هستند.

ساده بگوئیم، مکانیک بازی و شرط فیزیولوژیکی، که مورد استفاده قرار می گیرند، ابزار قوی میباشند که بازاریابان می توانند بکار گیرند و خیلی هم ارزان تر- و موثرتر- از پول نقد، در دراز مدت هستند.

محرک های تحرک بازی

محرک های مکانیک بازی هر روش فنی پیاده سازی شده توسط طراحان بازی است تا یک بازی را ایجاد کنند. برای مثال، یک هیئت رهبری، که یک فهرست بازیکنان رتبه بندی شده است، می تواند بعنوان مکانی بازی مورد استفاده قرار بگیرد. بسیاری از سایت های وب چالش گران جدول کوچکی  هستند که بعنوان عنصر غیرمستقیم بازی کردن با یک بازی بزرگتر یا متابازی در نظر گرفته میشوند.

یک مثال قابل  تشخیص محرک بازی عنصر کارت SCRATCH    بازی مک دونالد(۰MACDONALD ANNUAL MONOPOLOLY) استف کارت اسکرچ(خش کردن شماره رمز) یک بازی کوچک(مینی است ک مصرف کننده بعنوان قسمتی از جایزه یک میلیون دلاری  بزرگتر بازی می کند). به منظور اجراء کردن یک بازی بزرگتر، مصرف کننده بایستی با کارت استرچ شروع کند. این بازی کوچک برای تشویق تکرار بازی طراحی شده و سرانجام اینکه، بازدیدها را ار مک دونالد تکرار می کند تا برنده شود. بازیهای کوچک در حالیکه ساده سازی  می شوند، افزودن این بازی های کوچک، سطح تفریح کلی(در نتیجه در گیر شد)  فعالیت را افزایش می دهد.

چندین تجربه زندگی، از جمله بازی ها وجود دارند که نمی توانند از طریق بکارگیری پیچیده تر محرک ها و طرح های بازی بیشتر مفرح و شادی بخش باشند. این یک حقیقت است که اغلب طراحان بازی براحتی و با آزادی می پذیرند و حتی چیزی هائی که بازی مک دونالد می تواند از آن یاد می گیرد . افزودن محرک های بازی همیشه به معنی تکمیل کردن و پیچیده تر کردن تجربه نیست. این کافی نیست که برخی افراد به سادگی کارت نهار را می خرند و یک کارت بازی را به منظورعلاقه مند شدن به ساخت انحصار(بازی انحصاری) را دریافت کنند.

اما چرا در آنجا متوقف شویم؟  اگر مک دونالد یک بازی واقعی جایگزین را با بازی انحصاری اش همراه کند ؟ یک بازیکن می تواند بطور آن لاین در شهر خاصی ثبت نام کنند و بجای جمع آوری قطعات برای تکمیل بورد(تابلو)، او می تواند بطور خاص با بازدید آنها و خرید چیزی در دنیای واقعی محل های مک دونالد را بطور مجازی جمع آوری نماید. مثال ها می توانند شامل پایش بارون- بوستن یا دونفر در چالش سه شنبه باشند(خریدن از دو فروشگاه مختلف در سه شنبه).

این استدلال ساده و سریع می تواند در را برای نسخه پیچیده تر، درگیرکننده ترو نسخه های دور ازدسترس انحصار منوپولی مک دونالد باز کند. همانطور که شرح داده شد، بازی و چالش های آن می تواند انتخاب بازیکن – تک نفره وگروهی رامشخص کند و بطور غیر محدود غیرقابل پرداخت دوباره باشد. بعلاوه، این بازی می تواند بر روی فاصله  زمانی سال ها بجای  ماه ها تنها تبلیغ  صورت گیرد. با این روش، کاربرد بازی نرم افزار– سخت افزار(نرم افزار تفریحی)، حتی از مبارزات های از مدت ها پیش ایجاد شده و بسیار موفق، که براحتی می توانست  برای شرکت های با پیچیدگی کمترتر ، سود ببرد.

آینده بازی های تفریحی

کمتر کسب و کاری با افزودن مولفه های نرم افزارهای بازی تفریحی به برنامه بازاریابی شان نمی توانند سود کسب کنند. از کل این کتاب ایده های بازار یابی بازی تفریحی را برای ایجاد کسب و کار وبه منظور به تصویر کیدن بالقوه توسعه شگفت انگیز و موثر بازی برجسته ، های لایت و برجسته کرده ایم.

نرم افزار بازی تفریحی بارنز و نوبل

هدف: مشتریان معمولی را اضافه کنید. بازدیدها را از بارنز و نوبل تکرار کنید و مشتریانی را که بوسیله تمرکز توده های انباشته کتاب مرعوب شده وترسیده اند، برای  خرید راحت تر تشویق کنید.

محرک بازی: یک رهبر گروه را برای ۱۰ نوع فروشگاه ایجاد کنید و افرادی را که به خرید کتاب در هر نوع منجر می شود، فهرست بندی کنید.

نتیجه: مشتریانی که بیشتر کتاب ها را در نوع زندگی نامه (بیوگرافی)علمی تخلیلی، جنایت و شعر خرید می کنند؛ توسط بارنز و نوبل به سادگی پاداش داده می شوند. به این ترتیب، با خرید و خواندن کتابهای بیشتر، کاربران از طناب به سمت بالای  وضعیت “متخصص” ، بالا می روند.

شرایط برد: به رهبران هیئت برای هر نوع، نشانه ای داده می شود که مشخص می کند ، وضعیت آنها چگونه است، مشتریانی را که از آنها درخواست توصیه میشود،  تغییر می دهند(چه بطور آن لاین و چه بطور شخصی). متخصصان ممکن است حتی قادر باشند تا کلاس های ماستر را با مشتریان مورد علاقه زمانبندی کنند و اطلاعات شخصی خود را بر روی سایت فروشگاه بگذارند تا تازه وارد ها(علاقه مندان جدید) برای ملاقات با آنها وقت تعیین کنند.

توجه داشته باشید که مانند همه بازی ها، توان بالقوه ای برای بهره برداری در این طرح ساده وجود دارد. برای مثال، بازیکن ها می توانند سیستم را بوسیله خرید کتابهای بیشتری نسبت به دیگران و ایجاد فرصت برای افراد برنده غیر متخصص بازی کنند. ممکن است راه حلی برای اجازه دادن به کاربران  برای مرور جدولها(معماها) یا تفسیر در مورد کتابهائی که خوانده اند مرور کنند، بنابراین، به متخصصان اعتماد می کنند.

از بازی کن متنفر نباش

همانطور که بازی- سرگرمی بطور مداوم در زندگی گرفتارتر می شود، بازاریابان  زرنگ و با فهم  فرصت دارند تا محرک های بازی را اهرم سازی (تقویت)کنند و تقویت نرم افزار بازی تفریحی   را برای ایجاد ارتباط (درگیر بیشتر) و وفا داری بیشتر از همیشه. با افزودن محرک های شب پرنده و ساده سازی فرایند انتقال مشتریان برای تجربه شبیه سازی برند، ودار میکند- و بنابراین بیشتر معنی دار است. افراد بطور ذاتی مایلند که بازی کنند. بطور تاریخی زندگی مان را بین دو مورد کار و بازی ترسیم کرده ایم- یعنی، “باید” و        “می خواهم” شکاف  بین بستن (نزدیک شدن) که بوسیله رسانه های اجتماعی تحریک شده و بازی ها. بگونه جالب، اغلب تفریح هادرست زیر(پوست) آگاهی  ما، بازی شدند. اما این بدان معنی نیست که که ما در حال بازی کردن نیستیم. ممکن است منفعل(غیرفعال و بی تحرک) باشیم؛ اما قصد ما برای بردن واقعی است.  و اگر بازاریابان بتوانند این انگیزه را درک کنند و آنرا برای بازی منفعلی نسبت به پایان کارشناسان هدایت کنند، آنگاه هر کسی سود خواهد برد.

مفاهیم کلیدی:

ما محاصره شده ایم و بطور مداوم تفریح و بازی می کنیم.

  • مانند بازی های پرنده در میان قوی ترین وهمه جا حاضر آنها .

  • نرم افزار یک فلسفه طراحی است که بما کمک می کند تا بازیها را با بازاریابی به دام بیندازیم.

  • هر چیزی می تواند تفریح بیشتری ایجاد کند.

  • محرک های بازی اهرم (قدرت)هائی هستند که برای تحریک رفتار کاربر استفاده می شوند.

  • بازیها می توانند برای برآوردن اهداف خاص کسب و کار بدرستی و با دقت برنامه ریزی می شوند.